Ethereal Filcher (Parte 3)

Publicado: 21 diciembre, 2010 en Zbrush
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En este avance me toco hacer una retopology porque el numero de polígonos era muy alto para el nivel de detalle que llevaba y vi la necesidad de hacerlo, de paso detalle un poco mas y a partir de aquí el modelo tendrá un mejor desarrollo debido a el paso dado.

las primeras 3 imagenes son unos screens del modelo en su version low poly, por si a alguien le interesa verlos aqui estan

 

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comentarios
  1. jaime dice:

    Que tal. Esta tomando forma el trabajo. Te está quedando muy bueno.
    Una pregunta, siempre he escuchado, sobre retopolizar. Me podrias decir en que consiste retopolizar para que sirve y cuando y en que ocación se utiliza?
    Disculpa por hacerte estas preguntas. Y te felicito nuevamente por el buen trabajo.

  2. TidegeR dice:

    Bueno para mi la topologia de un modelo es la forma en que esta interconectada su malla, si esta es buena hace que esta se vea limpia y clara y nos permite trabajar mejor y animar en el caso que se necesite. Cuando trabajamos en 3D max nuestra malla casi siempre es buena ya que trabajamos poligono a poligono y siempre pendiente como fluye, pero cuando trabajamos en Zbrush es como si esculpieramos en arsilla y no tenemos tan presente la topologia del modelo, entonces lo que pasa es que nuestro modelo a medida que vamos trabajando va aumentando de poligonos y su estructura base no es uniforme sino que tendra partes muy definidas y habra otras que les falte definicion, por lo que en algun momento se nos presentaran dificultades cuando necesitemos detallar alguna parte o cuando necesitemos modificar un gesto o animar.
    En ese momento es necesario hacer una retopology, osea re-hacer esa estructura base para que el trabajo fluya mejor en un numero mas reducidode poligonos y de una forma mas manejable. Podemos hacerlo de varias maneras, primero exportamos un .OBJ de nuestro modelo y podemos usar el mismo Zbrush, o el 3D MAX o en mi caso que use el Topogun, es un buen programa y esta centrado totalmente en la retopologia. Cada uno tiene sus formas, pero casi siempre se necesitara hacer una retopology a menos que el modelo sea sencillo, asi que ojala y aprendas y te halla servido la respuesta.

  3. jaime dice:

    Gracias mi amigo, está claro como el agua. Mejor explicación no podria pedir. Entonces tendre que bajar el topogun para prácticar un poco para cuando necesite hacer una retopologia. Gracias por contestar siempre mis inquietudes.
    Espero tengas una feliz navidad y que el 2011 sea mucho mejor y que alcances tus metas propuestas. Que Dios te bendiga, y felices fiestas!!

    • TidegeR dice:

      De nada amigo, y como ya te dije…siempre que pueda y que sepa te contestare lo que me preguntes jejejeje, que Dios te bendiga tambien y que pases un fin de año feliz junto a las personas que amas!!! saludooos!

  4. jonatan7 dice:

    Hey!
    amigo
    Al hacer retopologia es verdad que se entiende mejor los Normal Map, el Dispalement Map y el mapa de textura?
    Para esto no es necesario retopologia También???

    • TidegeR dice:

      Hola amigo, mira, para poder sacar los mapas de texturas, normals, displacement, etc, necesitas una versión low poly de tu modelo, por lo tanto si tu modelo es solo sculpt, o estas haciéndolo solo en Dynamesh ( Zbrush) o empezaste de una caja, etc, pues llegara un momento en que la malla sera demasiado densa o difícil de trabajar, en ese caso la solución sera hacerle una retopologia para corregirla y a la vez para que puedas sacar los mapas que ya te mencione, ya que de otra forma no podrías sacarlos

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